아래 본문의 내용을 이해하려면 아바타를 통해 가상세계의 또 다른 삶을 살아가게 하는 '세컨드 라이프'를 먼저 이해해야 한다. 한국어 홈페이지도 개설되어 있으니 한 번쯤둘러보는 게 최신 트렌드를 이해하는 길이다. (한국어 페이지는 이제 없다. 2023년의 알라딘 주)
삼성전자는 미국 라스베이거스에서 열리고 있는 'CTIA 2008'에서 세컨드 라이프를 공간의 제약 없이 휴대폰으로 언제 어디서나 이용할 수 있는 세컨드 라이프 모바일 버전(SAMSUNG Mobile for the Second Life World)을 독자 개발해 공개했다.
삼성전자가 이번에 공개한 세컨드 라이프 모바일 버전은 세컨드 라이프를 휴대폰으로 자유롭게 접속하여 실시간으로 이용할 수 있는 간소한 형태의 애플리케이션으로, 가상세계와 현실세계의 경계를 허무는 'Mixed Blogging'과 'Mixed Contact' 기능이 큰 특징이다.
삼성전자는 PC에서 즐길 수 있는 세컨드 라이프의 채팅, 친구검색, 위치이동 등의 기능을 휴대폰에서도 동일하게 사용할 수 있는 세컨드 라이프 모바일 버전을 탑재한 제품을 올해 안에 미국에서 출시할 계획이다.
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오늘은 2023.12.26.
시대를 앞선 탓에 처음 개발한 사람이나 발명자는 별 이익이 없고 후대에 가서 비로소 꽃을 피우는 경우가 왕왕 있다. 지나치게 혁신적이거나 주변 인프라 없이 물건만 덜렁 만들어진 탓에-대개는 지나치게 비싼 가격이다-아무도 실생활에서의 폭넓은 사용을 상상하지 못한 경우다.
전기차가 대표적인 경우이다. 세계 최초로 만들어진 전기차는 무려 1881년, 프랑스의 발명가 구스타프 트루베(Gustave Trouvé, 1839~1902)가 발명한 삼륜 자동차였다. 내연기관 엔진 차량이 개발되기도 전의 그 빈 공간을 이용해 잠시 세상에 '먼저' 나왔고 제법 긴 시간 추가 개발을 거쳤으나 대량생산에 기초한 포디즘 자동차들에 의해 자연스레 잊혔다. 에디슨 역시 전기자동차를 개발했었다는 사실을 아는 사람은 많지 않을 것이다. 그때나 지금이나 높은 가격, 저온에서의 효율 및 신뢰도 급감이 발목을 잡았다.
개인적으로 (컴퓨터) 게임을 즐기지 않는다. 본문에 소개된 '세컨드 라이프'를 단순히 게임으로 치부해야 할지 애매하지만 글을 소개한 2008년까지도 정확히 그 의미를 이해하지 못했다. 2001년쯤 국내에서 불이 붙은 싸이월드의 미국판 정도로 이해했다. 엄밀히 틀린 말도 아니었고 3D로 디자인된 가상공간에 약간의 사용자 간 네트워크 기능과 '도토리'를 뛰어넘는 전자상거래가 매개한 '일종의' 게임으로 여겼던 것이다. 제임스 카메룬 감독의 <아바타>가 2009년 개봉이었으니 그전부터 '아바타'란 생경한 단어를 대중에게 먼저 소개한 선도적 플랫폼이기도 했다.
시대를 너무 앞서간 경우 모두에 말한것 처럼 정작 주변이 잘 따라와 주지 않거나 기대와 달리 다른 방향으로 진행하면서 시장에서 외면받는다.
아직 서비스는 죽지 않았지만,
세컨드 라이프 역시 이후 빠르게 진행된 모바일화에 대응하지 못했다. 본문에 소개된 그 작은 폰화면에 블랙베리 스타일의 키보드 장비로는 3D기반의 디자인을 담기 역부족이었다. 또한 막대한 트래픽을 이용한 광고에 집착함으로써 본래의 서비스보다는 불건전 콘텐츠와 서비스의 매매 장소로 변질됐고 다음 스테이지로의 진행을 위한 특별한 동기부여나 미션이 부족한 '게임'으로서의 정체성이 모호했다. 결국 세컨드 라이프는 코로나 이후 다시금 이름을 바꿔 급부상한 '메타버스'의 시조새로 만족해야만 했다.
먼저 뛰어 나갈 때는 뒤를 돌아보기 쉽지 않은 법이다. 그것도 순위를 다투는 경우라면. 하지만 정해진 트랙을 달리는 경우가 아니라 길을 내어가며 가는 경우라면 이야기가 다르다. 과연 이 길이 다른 사람들도 원하는 그 길인지? 필요한 시기에 적당한 길인지? 다음 사람들도 손쉽게 따라올 수 있도록 알맞은 계단과 이정표를 준비하고 있는지?
진행과 답보를 반복하고 있는 전기차 업계에만 두고 하는 말은 아니다.
이제 50을 훌쩍 넘긴 나이.
여전히 미궁 속의 나의 세컨드 라이프도 지금은 어디쯤 서 있을지 둘러볼 때다.
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